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  인터넷에서의 공개 강좌는 그야 말로 필자처럼 독학을 준비하는 분들에게는 더 없이 좋은 강좌임에 틀립없다. 하지만, 전문 강사들의 강좌가 아니어서 인지 내용의 누락이나 뒤바뀌어진 순서, 설명의 부족등 문제점들 역시 만만치 않았다. 맘에 드는 강좌를 보고 몇 시간에 걸쳐 강좌의 순서대로 따라해 보았지만 결정적으로 완성 된 무비는 영 딴판으로 나오거나 아예 아무런 움직임 조차 얻지 못하기 일쑤였다. 그렇게 강좌를 붙잡고 늘어지면, 하나를 배우기 위하여 그 비슷한 강좌를 읽어보고 또 따라하고 또 비슷한 강좌를 보고 따라하기를 반복하면서 조금씩 플래쉬라는 프로그램에 대해서 이해하기 시작했다.
 플래쉬라는 프로그램을 처음 접하는 많은 분들이 가지고 있는 공통적인 문제가 난해한 전문용어에 있다. 일단 필자는 예전에 프로그램을 다루어 봤기때문에 프로그래밍을 위한 코딩(Coding)이라든가 디버깅(Debuging)등의 전문용어에 대해서는 조금 알고 있었지만, 플래쉬처럼 애니메이션을 다루는 프로그램은 처음이라 타임라인이며, 프레임, 키 프레임, Align 등의 전문용어들은 전혀 생소한 것이어서 그 용도를 이해하는데만 족히 서너달은 걸린 듯 하다. 이처럼 컴퓨터에 기본지식 정도를 알고 있는 필자도 이러한데 이른바 컴맹이라 자처하시는 분들은 또 얼마나  답답 하실텐가??? 
 
 이러한 우여곡절 끝에 플래쉬라는 것을 조금씩 익혀 나갈즈음 가능한 한 많은 정보와 이해하기 쉬운 설명, 자료의 정확성등을 제공하는 공개 강좌들이 한 몇 군데로 압축이 되어 나갔다. 여기서 잠깐, 대표적인 공개 강좌 사이트들과 필자가 많은 도움을 받았던 사이트들을 나름대로 정리해 보려 한다. 사실 요즘엔 네이버의 지식인이 많은 발전을 하면서 특정 부분에 대한 특정지식은 이 지식인을 이용하면 다 해결할 수 있다. 또 이러한 지식인들이 운영하는 카페에는 보다 많은 정보들이 철철 넘치기도 하지만, 그 정보들중에 옥, 석을 기릴줄 알아야 한다는것이 필자의 생각이다. 자 이제 공개 강좌 사이트들을 한 번 살펴보자.
 플래쉬 하면 가장 먼저 떠 올리게 되는 곳이 바로 야웅닷컴(yawoong.com)이다. 회원가입만으로도 원하는 강좌를 볼 수 있고, 필요한 자료들을 다운로드 하기위해서느 로그인을 해야하는 번거로움이 있지만, 다양한 정보들이 제공된다는 점에서 추천 할 만하다. 
 그 다음이 꿈꾸는 나무님이 운영하는 나무야 닷컴(namooya.com)...제로보드를 이용한 게시판에는 활용,팁들에 대한 질문과 답변도 즐비하지만, 특정 액션 스크립트나 특수 효과등에 대한 강좌도 심심찮게 게시되어 있어 사용자의 활용능력에 따라 많은 것을 얻을 수 있는 사이트로서 플래쉬에 대해서 배우고 싶은 분들에게 적극 추천하고 싶은 사이트다. 
 사실, 많은 사이트들에게서 공개 강좌들을 볼수있지만, 컴맹, 또는 초보자가 쉽게 이해할 수 있는 사이트는 그리많지 않다. 앞서 얘기 한 것 처럼, 너무 전문적인 용어들로 설명이 되어있어서 접근하기가 용이하지 않다는게 그것인데, 요즘 들어서는 매니아 층이 넓어 져서 전문 카페를 쉽게 찾을 수 있는데, 그 중에 하나 젊은 친구들 - 중.고딩에서 대학생정도들 - 이 모여서 운영하는 카페가 있다. 카페네임이 쉬프트 카페(http//cafe.naver.com/shiftouch.cafe)인데, 강좌의 수준은 중고급을 넘으며, 설명, 또한 자세하게 해놓은 것이 초보자들에게 적극 권장하고 싶다. 필자 역시 이 카페에서 많은 것을 얻을 수 있었는데, 그 중에 하나가 삼각함수에 대한 이해이다. 물론, 엣날엣적에 배운 것 이기는 하지만, 그것에 대한 구체적인 활용법등을 캐 물으면 대답하기가 막막했다. 그만큼 삼각함수에 대한 이해가 부족했다고 할  수 있는데, 이 쉬프트 카페의 강좌를 통해서 여기에 대한 이해와 많은 알고리즘을 보다 쉽게 구현할 수 있는 아이디어등을 얻을 수 있었던 것이다. 학생들의 장난끼 어린 댓글 행진도 재미있지만, 자신의 강좌에 대한 인기도에 민감해서 다음에는 보다 더 자세한 설명들이 게시 되고 있는 것을 보면, IT강국의 미래가 그리 어둡지 만은 않다는것을 새삼 깨닫게 되는 순간이기도 하다.
 필자가 네이버 블로그에 플래쉬 강좌를 개설한 이유도 이러한 데에 있었다. 전문용어에 대한 풀이와 정의를 기본으로 하면서 누구나 알기 쉽게 따라할 수 있도록 순서적인 알고리즘을 세우고 거기에 맟추어진 작업 방법들을 설명하면서 보다 쉽게 이해 하고 따라할 수 있도록 해 보자는 의도에서 였다. 그런데 이러한 블로그 활동에도 역시 제약은 따른다. 바로 용량의 제한이라는 것이 그것이다. 통상 1M 의 파일을 제한하고 있고 동영상으로 컨버터 되었을 경우 10M정도 까지가 한계여서 보다 자유롭기 위해서는 개인 홈페이지를 선택하시는 분들도 꽤 많은 것으로 알고 있다. 물론 이 방면에 종사하시는 분들의 경우는 가능할 수도 있겠지만, 필자처럼 짬짬이 생활의 여분으로 강좌를 면면히 이어나갈 수 밖에 없는 분들은 이러한 제약에서 좀 더 자유스러울 수 있는 곳으로의 전환이 불가피 해 진다. 필자 역시 네이버 블로그의 한계성을 인정하고 이곳 티스토리로 옮겨 왔지만, 네이버 블로그의 이웃들이 티스토리 블로그의 방문을 하지는 않는 것 같다. 역으로 티스토리 방문객들이 네이버 블로그의 방문을 하지 않는것 같기도 하고....이러한 연계성을 갖추어 나가는 것이 또 하나의 숙제임을 뼈저리게 느끼면서 이 곳 티스토리에서 진행 될 애니메이션 강좌에 잔뜩 기대를 걸어 본다.
  
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 처음으로 인터넷을 접하면서 필자가 하게 된 것은 채팅이라는 것 이었다. 이것은 신기함, 그 자체였으며 다른 지방의 사람과 이야기를 나눈다는 발상 부터가 새로운 것 이었다. 물론 그 이전에 모뎀을 이용한 통신 시설인 BBS 가 있었지만, 자료를 주고 받거나 게시판에 글을 올리는 정도로 알고 있었던 필자로서는 실시간으로 대화를 나누는 이게 도대체 신기 하기 그지 없었던 것 이었다. 더군다나 배너라는 이름으로 알려진 광고들은 거의 다 움직이는 것들이었으며, 게중에는 사진들도 있었지만, 직접 그린 그림들도 적잖이 눈에 띄는 것 이었다. 드디어 필자는 바빠지기 시작했다. 이것을 어떻게 만들었는지 알아 볼 필요가 있었는데, 이것들을 아는데 힘이 되었던 것은 나와 함께 학원을 다녔던 후배였다. 이 후배는 전문대학을 나와 학원을 다니면서 나름 자격증도 따고 척박한 소프트웨어 시장에서 프로그램도 개발하면서 프리랜서처럼 일하던 친구였는데, 간간히 이 친구에게서 듣는 컴퓨터 업계의 동향은 상당한 도움이 되어 왔었다. 그런 후배가 알려준 GIF 이미지는 몇장의 사진들을 겹쳐서 빠르게 보여주는 것이 기본 기술이며, 이는 전문 프로그램으로 제작할 수 있다는 얘기가 그것이었다.
 인터넷의 검색기능들은 역시 막강했다. 어렵고 힘이 들었지만 내가 궁금해 하는 것 들을 찾는데 많은 기여를 했을 뿐만 아니라 원하는 프로그램들을 소개도 해주고 다운 및 설치하는 방법에서 사용하는 방법까지를 전부 찾아볼 수 있었다. 이렇게 GIF 이미지를 움직이는 최고의 기술로 알고 있던 필자에게 한 초등학생이 "졸라맨 디따 재밌어요" 라는 말과 함께 알려준 졸라맨은 필자에게 그야 말로 엄청난 충격과 놀라움과 경이로움을 주면서 필자의 호기심 본능을 자극하기에 충분했다.  


 둥근 원과 선으로 만들어진 사람이미지는 분명 손으로 그린듯 한 모습이었고, 상황을 묘사하는 글들도 있는 분명 만화인데 움직이는 것이었다. 그 뿐만 아니라 배경음악도 있었고 대사도 있는것을 보면 분명 애니메이션이기도 하고.... 도대체 종잡을 수 없는 이것을 필자는 몇번이고 보았다. PC방에서 배꼽을 잡으면서 웃다가 눈에 눈물까지 맷혀서 주변에서 볼까 두려워 하면서도 졸라맨이 가져다 주는 웃음은 참을 수 없었던 기억이 지금도 생생하다.
 완벽하게 이어지는 스토리하며, 연출력과 구성에서도 뒤지지 않는 졸라맨의 특이한 점은 여타 애니메이션 처럼 화려한 배경이나 등장인물들이 많지 않았음에도 불구하고 보는이로 하여금 몰입하게 만드는가 하면, 모든 상황을 이해하는데 그다지 어렵지 않은 진짜로 너무나 쉬운 애니메이션이었던 것이다. 너무 쉽게 본 애니메이션이라서 인지 필자 역시 저 정도 같으면 만들 수 있을것 같다는 막연한 자신감도 생겼다. 이 막연함으로 필자는 드디어 한가지 꿈을 이루게 된다. 바로 컴퓨터를 장만하게 되는데, 그것이 2002년의 일이다. 인터넷이 많이 보급되고 기술의 발전등으로 가격이 많이 떨어진게 그 이유라면 이유였다. 이렇게 컴퓨터를 장만 해 놓고도 플래쉬라는 프로그램을 구할 수 없었던 필자는 몇개의 GIF 프로그램들을 다운 받아서 움직이는 영상을 만들어 보는 것으로 만족해야 했다.  

 GIF 이미지의 경우 사진 이면 사진 이미지면 이미지를 필요한 장 수 만큼 채워넣어 이 이미지들을 일정한 시간 간격으로 교환해 주는 것 이었다. 이렇다 보니까 엄청난 용량에 컴퓨터가 다운되기 일쑤였고, 잘못하면 어렵게 만들어진 이미지를 재 편집해야 하는 불운도 자주 있었다. 큰 맘 먹고 산 컴퓨터는 이렇게 인터넷을 즐기는 도구로 전환되어지는 듯 했었다. 두드리면 열리리라는 말은 이럴때 필요한것이 아니겠는가?? 후배를 통해서 어렵게 구하게 된 플래쉬5는 정작 어떻게 사용해야 될 지 몰라서 컴퓨터 속에서 잠자고 잇었는데, 어느즈음 P2P라는 새로운 공유 기술이 나타나면서 당나귀가 히트치고 있었을때, 영어로 씌어진 당나귀가 못내 못마땅하여 찾아낸 것이 프루나였다. 이것을 통하여 많은 프로그램들을 공유할 수 있었고, 플래쉬 MX를 다운 받았는데, 이것 역시 컴퓨터에서 잠자는 신세를 면치 못햇었다. 왜냐하면, 아직까지 플래쉬라는 프로그램을 어떻게 사용해야 하는지 도무지 갈피를 못잡고 있었기 때문이다. 그렇게 하루하루는 어김없이 흘러가고 있었다.

 애니메이션에 대한 열망은 점점 더 강해 지는데, 필자는 아직까지 프로그램 사용법조차 모르고 있었으니 그야말로 그림의 떡이 따로 없는것 같았다. 그렇게 졸라맨에 취해 인터넷 서핑을 취미로 하던 필자에게 또 하나의 희망이 필자에게 찾아오고 있었는데, 다름 아닌 공개 강좌 사이트가 그것이었다. 공개 강좌사이트는 그야말로 필자에게 또 하나의 빛이 되어주고 있었던 것이다. 

  

  

  
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 프로그래밍에 대해서 학원에서 8 개월 가량 수강한 것이 전부였던 필자는 소프트 웨어 제작사를 다니면서 프로그래밍에 대해서 많은 것을 배우게 되는데, 그 중에서 가장 중요한 것은 데이터 파일의 입.출력에 관한 것 이었다. 우수한 프로그래머는 데이터 파일의 입.출력 및 효율적인 파일 관리를 하게 함으로서 프로그램의 성능을 좌우 할 수 있어야 했다. 이는 컴퓨터의 성능및 업무 처리 능력과 직결되는 부분이기 때문에 많은 신경을 써야 했는데, 필자의 경우 단순한 파일 입.출력만을 이해한 채 프로그래머로서의 길을 접어야 했다. 왜냐하면, 그 시기 (90년대 초) 많은 대학에서 컴퓨터 전문 인력을 쏱아 내고 있었는데, 전문교육을 받지 못한 필자로써는 대학에서 전문교육을 받은 인재들과의 경합에서 밀리고 있음을 직감하고 있었기 때문이었다. 또한 소프트웨어의 개발이라는 것에 대한 매력에 어느 정도 식상하고 있었던 시기이기도 했다. 필자는 꿈에도 그리던 애니메이션에 대한 제작을 시도하려고 많은 그래픽 프로그램들을 설렵을 하고 있었는데, 여기에 대한 희망이 점점 시들어져 가고 있었기 때문이었다. 원하는 프로그램을 개발하는 것은 어렵지 않았지만, 진작 내가 하고자 했던 애니메이션에 대한 길은 영원히 보이지 않는 것 같았다.   

 사실 프로그래밍이라는 것은 집적 된 논리 회로와 같은 것이어서 프로그래밍 언어의 문법과 논리 회로에 대해서만 알고 있으면 누구나 가능한 것 이라고 생각한다. 문법을 모르고 프로그래밍 언어의 특징들을 모르기 때문에 전체적인 흐름을 파악하지 못해서 프로그래밍이 어렵게 느겨지는 것 일뿐, 진작 개발 되어지는 소프트웨어들의 대부분은 이러한 논리회로의 집적과 마찬가지인 것이다. 여기서 잠깐 논리회로가 무엇인지 알아보고 넘어가자. 
 논리회로는 디지탈 회로(전자기판)를 구성하는 최소단위로 흔히, 논리곱,논리합이나, AND, OR, NOT 등 대표적인 연산방식으로 기억하시는 분들이 많이 있는줄로 안다. 우리가 흔히 알고있는 IC 칩 역시 이러한 논리 회로의 집합으로 이루어진 것 인데, 이러한 논리들을 전자회로로 기호화  한 것이라고 생각하면 된다. 
 아래 그림은 논리 회로의 구성을 필자 나름대로 구성해 보았는데, 참고하면서 논리 연산에 대해서 살펴보도록 하자.


 논리연산은 크게 3 가지로 나누어 진다. 논리곱(AND), 논리합(OR), 부정(NOT)이 그것인데, 논리연산은 이러한 것을 적절히 조합해 나가는 것 이라고 보시면 될 것 같다. 단자 A 에서 0 또는 1 이라는 값이 입력이 된다. 여기서 0 은 값이 없음(OFF)을  1 은 값이 있음(ON)을 나타내는데, 이 단순한 0, 1 의 조합이 논리라는것과 만나면 엄청나게 복잡해진다는 사실이다. 쉽게 얘기해서 이것이 100개가 적절하게 조합이 된다든지 10000개가 적절하게 조합되어 있다고 생각해보자. 그 결과치의 값들은 천차만별이 되는 것이다. 무엇이 이 단순한것을 그리도 복잡하게 만들어 내는지 살펴보자. 

AND
논리곱 : 두개의 입력단 값이 모두 참(ON,1) 일 때, 출력값이 참(ON,1) 이 되는 것을 말한다.
 입력단 A  입력단 B   출력단 결과값 X 
 0  0  0
 0  1  0
 1  0  0
 1  1  1


OR
논리합 : 두 개의 입력단 값 중 어느 하나가 참(ON, 1) 이면, 출력값이 참(ON,1) 이 되는 것을 말한다.
 입력단 A  입력단 B   출력단 결과값 X 
 0  0  0
 0  1  1
 1  0  1
 1  1  1


NOT
부정 : 하나의 입력값에 대한 결과값을 도출해 내는 것으로 입력값의 반대값을 말하는데, 입력값이 거짓(OFF,0) 이면 출력값이 참(ON,1) 이 되고, 입력값이 참(ON,1)이면 출력값이 거짓(OFF,0)이 되는것을 말한다.
 입력단 A  출력단 출력값 X
 0  1
 1  0


이 부정의 연산을 가지고 논리곱(AND) 과, 논리합(OR) 을 만들어 낼수있는데, 이것이 부정논리곱(NAND),부정논리합(NOR) 이다. 즉, 부정논리곱은 논리곱의 반대값이고, 부정 논리합은 논리합의 반대값인것이다.

NAND
부정 논리곱 : 두 개의 입력값이 모두 참(ON,1) 일 때, 출력값이 거짓(OFF,0) 이 된다.
 입력단 A  입력단 B   출력단 결과값 X 
 0  0  1
 0  1  1
 1  0  1
 1  1  0


NOR
부정논리합 : 두 개의 입력값중 어느 하나가 참(ON,1) 이라면, 출력값이 거짓(OFF,0)이 된다.
 입력단 A  입력단 B   출력단 결과값 X 
 0  0  1
 0  1  0
 1  0  0
 1  1  0



 이러한 논리회로가 여러개 조합이 되면 아주 복잡한 연산도 가능해 지는데, 이것이 디지털회로(전자기판)를 만드는 기초가 되고 프로그래밍을 설계하는 알고리즘의 기초가 되는 것이다. 물론 우수한 프로그래밍을 만들기 위해서는 언어의 선택도 중요하다. 필자가 활동할 당시 국내에 소개 된 프로그래밍 언어래 봤자 어셈블러와 베이직, 코볼등이 있었으며, C 언어가 #include 라는 외부함수를 사용하게 함으로써 그 확장성에 대해 업계가 주목하고 있다는 내용으로 한참 도입되고 있었던 시기였다.
 웹이 일상화 되어가는 요즘에는 도대체 언어의 영역이 어디까지인지 분별이 안가는 경우가 많다. 왜냐하면, 플래쉬 액션 스크립트만 해도 프로그래밍 언어의 체계를 갖추고 있지만 프로그래밍 언어의 영역에서는 제외 되는 것 같다. 이유가 플래쉬만의 독특한 심볼들을 컨트롤 하고 있는 것 이어서 일반 프로그래밍 언어들처럼 데이터의 처리가 쉽지 않다는 것이다. 예를 들어서 카운터를 제작하고 이를 웹 상에 올렸을 경우 플래쉬 액션 스크립트만으로는 카운트 되어진 숫자를 실시간으로 제공할 수 없다는 것이다. php, 혹은 자바스크립트와 같은 웹 전용 언어들로 데이터 부분을 별도로 관리 해주어야 하기 때문인데, 이처럼 프로그래밍 언어의 틀을 갖추고는 있지만 완전체가 아닌 것들이 난무하고 있는 요즘이다. 하나를 공부하기 위해서는 열을 아니, 천가지를 알아야 하는 시대, 이 복잡한 시대를 살아 갈 수 밖에 없는 이유는 필자의 영원한 동경의 대상인 만화와 컴퓨터가 공존하게 되기 때문이 아닐까 한다.
 이런 보조 프로그래밍 언어들과는 달리 ON-OFF 라인을 자유 자재로 넘나들면서 확장성과 호환성을 갖춘 C 언어는 승승장구 하면서 화려한 미래를 예약하게 된다. 지금은 프로그래밍 언어로서 단연 최고의 자리를 확고 부동하게 굳혀가고 있는 것 같다. 필자 역시 이 시기 C 언어를 공부하면서 한 가지 큰 결심을 해야만 했었다. 계속 해서 이 길을 갈 것인가 아니면, 이 길이 나의 길이 아니라면 이 정도에서 끝을 낼 것 인가가 그 것 이었는데, 필자는 후자를 선택했다. 왜냐하면 당시 소프트웨어라는 시장은 너무나 척박했다. 컴퓨터가 무엇하는건지를 업게에 종사하는 사람들은 알고 이에 대한 효율을 인정하고 있었지만, 진작 이를 필요로 하는 기업이나, 학교, 대리점 등에서는 종전의 사무기기들에 대한 의존도가 더 높았기 때문인데, 이들 소비자들의 의식 변화가 전혀 감지 되고 있지 않는 상황에서 더 이상 프로그램의 개발은 무의미 하게만 보였던 것이다. 더군다나 컴퓨터를 잘할 수 있으면 내가 원하던 애니메이션의 제작도 가능하리라던 꿈도 점점 희박 하게만 느껴지고 있었고, 업친데 겹친겪으로 전문교육을 받은 인재들이 이 업계에 속속 영입되면서 그들과의 경쟁에 힘겨워 하고 있었던 시기이기도 했었다. 

 그렇게 소프트 웨어 시장의 한계성을 뛰어넘지 못하고 업계를 뛰쳐나온 필자에게 컴퓨터는 또 하나의 영원한 동경의 대상이 되고 만다. 배운것을 익히고 활용하지 못하면 아니 배운만 못하다는 생각을 늘하고 있었던 지라 언젠가는 컴퓨터를 다시 하겠다는 생각이 언젠가는 만화가가 되겠다는 생각처럼 필자의 마음 한구석에 동경의 대상으로 자리 잡으면서 세월은 바람처럼 흘러 가고 있었던 것이다. 

 몇 번의 좌절과 거듭되는 포기였지만, 내 동경의 대상인 만화와 컴퓨터만은 늘 관심의 대상이 되고 있었는데, 어느 날, 모뎀으로만 성행하던 컴퓨터 통신시장에 인터넷이라는 새로운 것이 소개 되면서 필자의 관심을 집중 시키고 있었는데, 1998 년 PC 방이라는 것이 이곳 대구에서도 대학교 부근에 하나 둘 씩 자리 잡음으로서 이 놀라운 통신 기술을 처음으로 접하게 되는데, 몇년 후 한 초등학생이 알려 준 졸라맨은 필자의 시선을 단번에 사로 잡았고 초등학생의 표현처럼 디따 재미있는 이 애니메이션이 어떻게 만들어 졌는지 궁금해 지기 시작했다.    
 
 

  
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   컴퓨터 조립에서 소프트웨어의 설치 운영까지를 마스터한 필자가 미력하나마 당시의 기억을 더듬어 컴퓨터 응급 조치 요령 몇가지를 소개 하려 한다. 당시나 지금이나 컴퓨터를 구성하고 있는 하드웨어와 소프트 웨어의 기본적인 운영체제는 똑같기 때문에 지금 여러분의 컴퓨터에 적용해도 별 문제는 없으리라 생각한다. 먼저 이를 알기 이전에 컴퓨터 하드웨어적인 구성부터 살펴보자.


 컴퓨터의 본체와 주변 장치들인 입력장치, 출력장치들에 대해서 알아 보았다. 대부분 컴퓨터의 이상 발생은 소프트 웨어 적인 것이며, 하드웨어적인 이상은 지극히 드물다는게 필자의 경험적 소견이다. 다시말하자면, 하드웨어라는것은 외적으로 심한 충격이나 전기적인 쇼트등이 아니면 이상을 일으키지 않는다는 말이다. 대부분 전자기기들 처럼 컴퓨터를 구성하고 있는것도 전자기판이다. 이것은 물에 잠기거나 전기적 쇼트, 충격에 의한 파손등이 아니면 절대로 고장날 수 없다는 말이기도 하다. 다만 이러한 경우는 있다. 확장슬롯에 비디오 컨트롤러, 디스크 컨트롤러등이 삽입되어 있는데 이사이에 먼지등이 끼어서 미세한 전기적 쇼트가 발생하여 이상이 발생하는 경우가 있는데 이러한 경우에도 기판을 교환한다든지, 또 다른 장치를 교환해야 하는경우는 없다는 말이다. 하드웨어적인 장치의 교환은 컴퓨터를 업그레이드 할때 뿐이라는게 필자의 생각이다. 자 이제 컴퓨터의 이상 발생의 정도에 따른 조치 방법들을 한번 살펴보도록 하자.

 
  간단하게 몇가지 살펴 보았는데, 위의 몇가지 사실들만 잘 기억하고 있어도 웬만한 이상에 대한 대처 능력은 충분하다고 생각한다. 그 다음에 필요한 것은 연결 단자들에 대한 접속상태를 점검해 보는 것이다. 앞서서 얘기했지만, 컴퓨터는 전자기기다. 그래서 이러한 것을 만질때는 전원을 끄거나 전원에서 콘센트를 아예 빼놓고 점검하는 것이 좋다. 왜냐하면 전원이 들어간 상태에서 접속부분을 만지면 이 부분이 흔들리면서 전기적인 쇼트가 발생하고 이 때 발생한 전기적인 쇼트가 미세한 전류가 흐르는 전자기판이나 구성하고 있는 부품들에 손상을 줄 수 있다는 얘기다. 특히, 비디오 카드의 경우 모니터와 연결되는 단자가 풀리거나 흔들림으로 인해 확장 슬롯에 꽃혀있는 기판 부분이 느슨해지는 경우가 종종있다. 이럴때는 이 기판을 떼어내서 접촉단면을 면수건 등으로 깨긋하게 닦아주고 재 설치해 보면 별이상 없이 잘돌아 가는 경우도 있다.  

 컴퓨터 유저라면 이 정도의 응급처치술은 알아 두는 것도 좋을 듯 하다. 혹, 더 생각나는 것이 있다면 다시 한번 더 정리 하기로 하고 오늘은 이 정도로 마칠까 한다. 벌써 한 해가 저물어 간다. 방문객 여러분들도 한 해를 정리하는 뜻깊은 시간들 되시기 바란다.  
  
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 애플 컴퓨터에서 IBM XT급 컴퓨터로의 전환은 실로 엄청난 것이었다. 완성형의 한글만 쓸 수 있었던 애플 컴퓨터와는 달리 IBM XT는 조합형 한글도 사용할 수 있었는데, 이것은 마이크로 소프트사의 MS-DOS가 얼마나 유연한 오퍼레이팅 시스템 이었는지를 단적으로 말해 주고 있는 부분이기도 하다.
 즉, MS-DOS의 경우 시스템을 부팅 시킬 때, *.sys 라는 확장자의 프로그램을 메모리에 읽어들여 상주 시키는 방법으로 사용자가 원하는 프로그램을 얼마든 사용할 수 있게 해주는 것 이었다. 그래서 사용자는 프로그래밍 언어들을 이용하여 직접 이 *.sys라는 시스템 프로그램을 만들 수 있었고, 조합형의 한글 또한, 이러한 방법으로 만들어진 것이어서 부팅을 하면서 원하는 글꼴의 한글 sys 파일을 함께 읽어 들이면 얼마든 원하는 한글을 표현할 수 있었던 것이다. 이렇게 사용자에게 막강한 유연함을 제공하고 있었던 MS-DOS는 이후 PC의 기본 오페레이팅 시스템으로 자리 매김하게 된다. 이러한 유연함을 맘껏 즐기기 위해서는 사용자 또한, 그만큼의 전문 지식으로 중무장 하고 있어야만 가능한 일 이었는데, 학원에서 배우는 것이라야 고작 하드웨어의 구성과 이들의 데이터 교환방식, 프로그래밍 언어에 대한 기초 지식 들이었다.

 이러한 원론적인 학원 강의에 식상한 나머지 중급과정을 마친 후 학원을 그만 두게 되었는데, 그도 그럴것이 프로그래밍이라는게 사용할 언어의 문법과 코딩방법 그리고 컴파일러의 경우 컴파일 방법과 입.출력되는 데이터 파일의 관리등만 원만하게 수행할 수 있으면 딱히 할게 없었다. 무슨 얘기냐 하면, 베이직이든, 코볼이든 자기가 원하는 프로그래밍 언어를 배운다는 것은 그 언어의 특별한 문법체계를 배운다는 것이다. 예를 들면, FOR 문과 함께 NEXT 문이 사용 된다든지, IF 문과 ELSE문으로 여러가지 복합적인 조건을 만들어 낸다든지 하는것인데, 이러한 조건들은 프로그래머가 만들어 내는 것이지 학원에서 강의를 통하여 만들어 질 수 있는 것들이 아니라는 판단에서 였다. 특히 코볼이라는 언어는 코딩체계가 독특한 것이어서 4 가지 영역으로 나누어서 프로그래밍 되는데, 4가지 선언문으로 구분이 되고 있었다. 프로세싱을 선언하는 부분과 사용할 변수들을 선언하는 부분, 프로그래밍 되어진 명령들을 실행하는 부분과 결과물을 추출해 내는 부분...등으로 특별한 문법체계가 있지만, 지금은 딱히 기억이 나지 않는다. 

 베이직과 코볼이라는 언어를 마스터하는 동안 그래픽에 대한 갈망은 점점 더해 갔는데, 이러한 학습이 진행되면 될수록 애니메이션에 대한 꿈은 점점 멀어지는 것만 같았다. 그래서 가장 필요한 것은 컴퓨터가 있어야 한다는 것이었는데, 당시 컴퓨터는 상당한 고가품의 기기여서 필자의 경우 2개월치 정도의 월급을 털어 넣어야만 겨우 장만할 수 있을 정도였는데, 컴퓨터를 갖는것...그것이 필자에게는 또하나의 꿈이 되고 있었던 것이다. 그러한 필자가 프로그래머의 길을 걸을 수 있었던 것은 학원을 그만 둔지 한 1 년여가 지난 어느 날 필자에게 걸려온 한 통의 전화가 계기가 되고 있었다. 당시 학원 강사로 나에게 컴퓨터의 전반적인 지식을 가르치던 학원 강사가 소프트웨어를 제작하기 위하여 사무실을 내고 있었는데, 나에게 함께 일해 보지 않겠느냐고 제안 해 왔기 때문이다.
 
 이렇게 시작 된 프로그래머의 길은 나를 컴퓨터 전문가로 만들어 놓고 있었는데, 그도 그럴것이 개발한 소프트웨어를 설치하고 운영하는데 있어서 사용자에게 그 방법들을 가르키고 응급복구등을 하기 위해서는 컴퓨터 하드웨어 뿐만아니라 소프트웨어적인 지식도 상당해야 가능한 일이었기 때문이었다. 여기에, 필자의 학창시절 전기를 전공한 지식들도 상당한 도움이 되고 있었음은 두말할 나위가 없었던 것이다. 당시 다니던 회사에서 개발하고 관리하던 프로그램들은 학교 성적관리, 병원 업무관리, 대리점 관리등 몇개의 프로그램들이 있었고, 여기에는 당시 에는 최고 기술이라고 하는 LAN(근거리 통신) 을 사용하여 데이타를 주고 받는 네트워크형 작업도 있어서 그야말로 첨단기술의 보고라 할 만 했었다. 

  예기치 않은 제안으로 컴퓨터 전문가가 되어가고 있었지만 그 와중에도 애니메이션을 제작해 보고 싶은 마음은 나로 하여금 많은 그래픽 프로그램들을 찾게 했고, 그렇게 찾은 프로그램들도 내 마음을 충족해 주고 있지는 못했다. 그렇게 컴퓨터 전문가로써의 일상은 새로운 기술을 배운다는 커다란 의미로 자리매김 하면서 컴퓨터에 대한 새로운 시도로 이어지고 있었다.
  
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 애니메이션을 만들기 위해 배우기 시작한 컴퓨터는 필자에게 또 다른 꿈을 안겨 주었는데, 바로 프로그래머라는 것 이었다. 최신 컴퓨터의 아버지라 불리우는 빌 게이츠와 스티븐 잡스와의 관계를 컴퓨터 상식 차원에서 알고 있으면 많은 도움이 될거라던 컴퓨터 학원 강사의 말은 지금도 종종 생각이 나는데, 그 강사는 10년이 흐른 미래에는 누구나 알게 될 이야기라는 것을 알고 있었던 듯 했다. 그래서 주변에서 컴퓨터를 소재로 얘기 할 일이 있을때는 뒷 켠에서 한마디 씩 거드는 것으로 나의 상식을 과시(?) 하기도 했었는데, 어쨋건 컴퓨터는 나에게 새로운 전환점을 마련해 주는 계기가 되었다.

 직장을 다니면서 학원 수강을 받는 이중의 생활을 해 보신 분들은 아시겠지만, 사실 이것이 좀 힘든일이 아니다. 직장 눈치를 살펴야 하고 바쁘다는 것을 알면서 일찍 퇴근 할 때는 괜스레 뒤통수가 땡기는 미안함을 느끼기도 해야하고, 학원에서는 직장을 핑계로 강의 시간에 늦거나, 과제를 제대로 수행하지 못하는 경우가 종종있었다. 다행인것은 학원 강사가 그나마 이러한 직장인의 고충을 많이 이해하고 헤아려 주었기 때문에 학원 수업은 그다지 힘들지 않았지만, 한가지 빨리 컴퓨터에 대해 많은 것 들을 배워서 내가 원하는 것을 해보고픈 마음만은 누구보다 앞서가고 있었기 때문에 학원 수업에 충실하지 못한 스스로를 질책하면서 마음을 다 잡아 나가기도 하였다.  

 그때 당시 컴퓨터라는 것은 이미 기억속에서 사라져 이제는 거의 골동품이 되다시피한 애플 컴퓨터라는 것이었는데, 빌게이츠와 헤어진 스티븐 잡스가 설립한 애플사에서 출시한 초기 기종이었다. 이는 원박스 형태로 모니터와 키보드가 같이 붙어있는 모양을 하고 있었다. 그 외에 IBM사 에서 출시한 XT라는 기종이 있었는데, 이는 IBM사와 빌 게이츠가 설립한 마이크로 소프트사가 합작한 기종으로 기계는 IBM에서 제작을 하고 그 기계(컴퓨터)를 운영하는 소프트웨어는 마이크로 소프트사로 부터 공급받는 형식의 제품이었는데, 이때 사용한 오퍼레이팅 시스템이 바로 그 유명한 MS-DOS라는 것 이었다.

 여기서 잠깐, XT급 즉, 오늘날의 개인용 컴퓨터의 시조가 되는 이 컴퓨터에 대해서 잠깐 알아보자.
 앞서 얘기 했지만, IBM사에서 기계-컴퓨터-를 만들고 이 기계를 운영할 소프트웨어를 마이크로 소프트에서 공급을 해주었는데, 이는 기존의 애플사에서 제작되어진 애플 컴퓨터 보다 훨씬 빠른 성능을 자랑하면서 컴퓨터 시장을 파고들고 있었다. 필자의 기억으로는 거의 애플 컴퓨터의 두배에 가가운 처리 속도였었다. 그때 애플 컴퓨터의 사양을 보면 CPU 처리속도가 8Bit 였는데 반해 XT 급 컴퓨터의 처리 속도는 16Bit 가 일반적 이었다. 당시에는 한글에 대한 지원 역시 컴퓨터의 성능과 함께 따져봐야 할 중요한 요소중에 하나였는데, 필자의 기억으로는 애플 컴퓨터에서는 여러가지 한글 글꼴을 지원할 수 없었는 것 같다. 왜냐하면, 한글을 사용하기 위해서는 필요한 한글 프로그램을 컴퓨터에 설치할 수 있어야 했는데, 애플 컴퓨터에 내장 된 소프트웨어는 이만큼의 유연성이 없었던 것 같았다. 훗날 소프트웨어의 호환성과 함께 컴퓨터 시장을 독주한 마이크로 소프트와 IMB사가 애플사를 앞지를 수 있었던 것도 이러한 유연함 때문이라고 필자는생각한다.

표  애플 컴퓨터와 IBM XT급 컴퓨터의 사양 비교
 제원                             제조사  애플 컴퓨터   IBM XT 
 운영체제(Operating System)  내장형 OS  MS - DOS
 CPU 처리속도  8 Bit  16 Bit
 한글지원  완성형 한글지원  다양한 글꼴지원
 메모리 확장성  없음  CPU 성능내에서 자유로움
 내장디스크(하드디스크)  없음  기본장창, 확장가능
                             상기 내용은 필자의 기억을 더듬어 정리한 것 이어서 내용이 사실과 다를 수 있습니다.

 대충 그 때의 기억을 더듬어 애플 컴퓨터와 IBM XT급의 컴퓨터 사양을 비교해 봤는데, 이 후에도 IBM사는 AT 급의 보다 진보 된 기계를 개발해 내면서 거의 컴퓨터 시장을 장악하게 된다. 소프트웨어의 이러한 유연성은 기계 제작에도 엄청나게 유연하게 작용해서 386에서 486, 그리고 586에서 펜티엄에 이르기까지 한 20여년의 세월동안에 엄청난 발전을 구가 하게 된다. 이렇게 필자도 펜티엄급의 컴퓨터를 소유하고 있을정도니 그 발전의 정도를 가늠하기에 충분한것 아닌가?!!!
 컴퓨터 이야기는 이즈음 해두기로 하고 다시 얘기로 돌아가자. 

 학원의 컴퓨터도 시대의 흐름을 반영하는 것 인지 두 가지 컴퓨터가 설치되어 있었는데, 애플 컴퓨터는 초보자들에게 IBM XT급의 컴퓨터는 중.고급 수강자들에게 제공되는 학습도구 였었다. 필자 역시 초보자의 꼬리를 뗄수없었던 지라 애플 컴퓨터를 가지고 강좌에 임할 수 밖에 없었는데, 그 때 처음 컴퓨터 언어라는것을 접하게 된다.
 애플 컴퓨터에는 프로그래밍 언어의 전설 GW-BASIC이라는 것이 내장되어 있었고 펑션 키를 이용하여 원하는 메뉴를 선택할 수 있었고, 명령들을 코딩하고 실행시키는 등의 기능을 제공하고 있었다. 여기서 필자의 눈을 못 떼게 만들었던 코딩 하나를 어렴풋 하게나마 기억하며 실어본다.

 for i = i to 25                 /// i 의값을  1 부터 25 까지로 설정한다.
 i = i + 1                        /// i 의 값을 1 씩 더해서 증가시켜 준다.
 chr($97),xpos = i         ///chr($_아스키코드값 97이 문자 a라면_a), xpos 가로좌표에
                                       i 의 값을 대입시켜라.
 next(i)                        /// i 의 값이 25 가 될 때 까지 반복해라.

 위의 코드는 문자 a 를 모니터 좌측끝에서 우측끝으로 이동시키라는 명령이다. 자판에서 입력되는 문자 a 를 이렇게 움직이게 하는 것이 얼마나 신기하든지, 이 코드를 실행시켜 본 날에는 밤 잠까지 설쳤을 정도였다. 왜냐하면, 원하든 애니메이션을 만들 수 있다는 희망이 보였기 때문인데, 이러한 이유가 나에게서 컴퓨터를 떼어 내지 못하는 이유가 되어버린다.
 
 애플 컴퓨터를 이용하여 컴퓨터의 전반적인 내용들을 익힌 필자는 드디어 꿈에 그리던 XT 급의 컴퓨터를 만나게 되는데, 그야 말로 애플 컴퓨터와는 비교도 안되는 속도와 소프트웨어 적인 유연성을 갖추기 위해선 사용자가 얼마나 많은 지식으로 중무장 해야하는지 그때는 잘 몰랐다. 그야말로 배워야하고 갖추어야 할 지식들이 첩첩산중 이었다. 

 
  
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 만화가에 대한 막연한 동경은 소년에게 틈만나면 그림을 그리게 하였는데, 그것은 연습도 습작도 아닌 낙서에 가까웠다. 여기서 또 한 번의 좌절을 맛보게 되면서 만화가에 대한 동경은 소년의 마음 한 구석에 누구도 몰래 감추어 지고 만다. 그렇게 소년은 세월의 손을 잡고 어느 덧 청년으로 성장하게 된다. 
 
 학창시절, 공업계 고등학교 전기과를 전공한 필자는 컴퓨터의 CPU와 주변장치, 그들간의 상호작용과 데이터 교환방식등 전반적인 내용을 배우게 되는데, 무엇보다도 필자를 솔깃하게 만들었던 것은 다름아닌 자동화에 대한 개념이었다. 즉, 컴퓨터는 어떠한 명령을 주면 해당하는 일들을 모두 자동으로 처리해 준다는 것이 그것이었는데, 훗날 컴퓨터를 배우게 되는 동기가 되는 것이기도 하다. 그래서, 컴퓨터를 배워야 겠다 싶어 컴퓨터 학원을 찾아 보았지만 그때 당시 컴퓨터 학원은 학생인 나에게는 모래사장에서 바늘 찾는 격 이었다. 그도 그럴것이 80년대 초반 컴퓨터 학원은 이 곳 대구에서도 각 구에 한둘 씩 있을까 말까한 아주 찾기 힘든, 그래서 아버지께서 구독하시던 신문의 광고를 보고 학원을 찾아보는게 고작이었는데, 지금의 기억으로는 시내 중심가에 한 몇 군데 있었던 것 같다. 학원이 이렇게 귀하니 수강료 -학원비- 는 말안해도 어마어마한 금액일 것 이었다. 특히, 학생의 신분을 벗어나지 못한 필자로써는 더 더욱 힘든 일일 수 밖에 없었다. 그래서, 또 한 번 좌절의 쓴 맛을 느껴야 했다. 이렇게 나의 학창시절은 만화와 컴퓨터에 대한 막연한 동경을 마음속에 간직한 채 막을 내리게 된다. 

 대한민국 청년이라면 누구나 한 번은 갔다와야 하는 군대. 필자 역시 대한민국의 건장한 청년으로써 국가의 부름을 받고 대한민국 육군으로 입대를 하게 된다. 입대 할 때는 제대 날짜를 손꼽아 기다리지만, 막상 제대 날짜가 다가오면 말년 병장에게는 크나 큰 고민거리가 생기게 된다. 제대 후 사회인으로써 무엇을 할 것 인가가 그것인데, 필자 역시 남다르지 않아서 이러한 고민으로 제대 말년의 세월을 쪼개고 있었는데, 한가지 구체적인 계획을 만들 수 있었던 것은 신문지면을 통해서 볼 수 있는 컴퓨터 학원의 광고가 수도 없이 많아졌다는 것 이었다. 그래서 필자가 제대 후의 할 일을 나름대로 계획할 수 있었는데, 직장을 다니면서 컴퓨터 학원을 다니고 컴퓨터에 대한 지식을 빌어서 내가 하고 싶은 애니메이션을 제작하면 될 것이라는 막연하지만, 나름 구체적인(?) 계획을 짜게 된 것 이었다. 

 88 올림픽 준비가 한창 막바지에 다다른 1988.4월 드디어 30 개월의 군 생활을 마치고 사회인으로 귀환 한 필자는 제대말년에 세웠던 계획들을 하나 씩 실천 해 나가게 된다. 비록 반듯하지는 못했지만, 짧은 학력으로 손쉽게 구할 수 있는 직장이라는 것이 공단의 생산직 뿐이었다. 또한 군입대 전에 사회인으로써 첫발을 내 디딘것도 이러한 종류의 생산직 근로라서 그나마 경험이 뒷받침 되었던 탓에 그렇게 어려움은 없었던 것 같았는데, 한가지 문제가 생겼다. 직장의 퇴근시간과 학원의 마지막 강의 시간이 안맞았던 것이다.
 그나마 공단 인근의 학원에서 늦게 까지 강의를 한다고 하는 것이 고작 7시가 마지막 강의였던 것이다.  생산직 근로를 해 보신 분들은 아시겠지만, 통상 잔업을 하고나면 퇴근 시간이 8~9시가 되는게 대부분 이었다. 그래서, 학원시간과 직장의 퇴근시간을 맞출 수 있는 직장을 구해야 했는데, 가능하면 잔업에 대한 부담이 적은곳이라야 했다. 그래야 학원 가는 날에는 잔업을 피할 수 있을테니까 말이다. 이렇게 우여곡절 끝에 얻게 된 직장에서의 생활은 생각 만큼 만만치 않았고, 특히, 퇴근 후 학원을 다녀야 했던 필자로써는 그 어려움이 적지않았지만, 한가지 나를 격려 해 주었던 것은 그 동안 그토록 배우고 싶어 했던 컴퓨터를 배울 수 있었다는 것 이었다. 

 말로만 듣던 컴퓨터를 직접 만져 보고, 난생처음 자판이라는 것을 두드리면서,  모니터에 내가 입력한 글자들이 하나씩 써 질때의 기쁨을 그 무엇과 비교 할 수 있겠는가???!!! 
 컴퓨터는 신기함과 놀라움, 기막히는 테크닉과 미스터리한 호기심들로 필자를 더욱 자극하기 시작했다.


    
  
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 어린시절 누구에게나 미래에 대한 생각은 막연한 듯이 보인다. 그래서 미래에 대한 포부를 들어 볼라치면 황당하기 그지없는 것이 사실이다. 어찌보면 그러한 황당함이 어린이들의 순수함이 아닐까 생각해 본다. 필자 역시 이러한 황당함이 당연한 듯 미래를 꿈꾸고 있었는데, 나의 꿈은 장군이었던 것 같다. 이순신이나 강감찬등의 역사속의 인물들에 대한 전기를 읽으면서 그들처럼 많은 부하들을 거느리고 전쟁에 나가서 승전보를 가지고 귀환하여 국민들의 존경을 받을 수 있는 그런 사람말이다. 그런데 그 꿈이 서서히 변하고 있었다. 

 초등학교 2 학년때 우리 집에도 텔레비젼이라는 것이 생겼고, 그 때까지 텔레비젼을 보기 위해서는 이웃집에 가서 신세를 져야 하는 처지여서 우리집에 들여온 텔레비젼은 엄청 귀한 보물같은 것 이었다. 그래서 그랬는지는 몰라도 텔레비젼은 거의 내 소유가 되다시피 했었다. 물론 아버지께서 귀가 하시면 한쪽 구석으로 밀려나는 이인자 였지만 말이다.^^ 그 때 아버지께서 빼놓지 않고 보셨던 9 시 뉴스는 지금도 대를 이어서 시청하는 가정이 많이 있을거라 생각한다.  이 텔레비젼을 보면서 가장 신기해 했었던 것은 바로 만화영화에 대한 호기심이었다. 텔레비젼안에 사람들이 어떻게 움직이는지는 주위의 어른들이나 형,누나들을 통해서 들은 바 있었는데, 만화영화가 어떻게 제작되는지는 아는 사람이 별로없었기 때문에 필자의 호기심은 더 했었던 것 같다. 이 시기의 만화영화가 어떤 것 이었는지 정확하게 기억나지는 않지만 기억을 더듬어 보면 지금도 유명세를 떨치고 있는 톰과 제리, 마이티마우스등의 디즈니 만화와 마징가Z, 메칸더V등의 로보트 만화가 대표적이었다고 생각한다.특히 디즈니만화의 경우 AFKN을 통해서 주말이면 오전 시간에 거의 한시간 씩 방영을 했었는데, 텔레비젼 채널을 뒤적이다가 우연히 발견한 이 채널을 중학생이 되어서도 즐겨 본 것 같다. 이 외에도 캔디, 미래소년 코난, 은하철도 999등 수많은 만화영화들의 열성적 팬이었다. 
 흔히 얘기 하는 만화책에 대한 얘기를 해볼까??!!!
 이 시기에 소년잡지-새소년, 소년동아등-라고 하는 것이 있었어 거기에 연재 되던 만화가 있었는데, "주먹대장", "꺼벙이", "강가딘" 등이 아직도 기억에 남았다. 이 잡지는 만화가게에서 볼 수도 있었고 이를 정기적으로 받아보는 친구들에게 빌려 볼 수 도 있었다. 만화가게에서 즐겨 본 만화 가운데는 독고 탁, 구공탄등이 기억에 새롭게 느껴진다. 그때 까지만해도 만화는 그림을 그려서 책처럼 넘겨가면서 보는 것이라 생각 했었는데, 텔레비젼을 통해서 보는 만화영화는 그저 신기 할 따름이었다.
 요즘 다시 주목 받고 있는 만화영화 "로보트 태권 V" 는 초등학교 5 학년때 알려진 것 같다. 뉴스와 신문등에서는 그때까지만 해도 열악한 환경에서 만화영화를 만드는 기술이 외국을 따라가지 못하는 시기였는데, 우리나라 자체에서 제작 되어진 장편 만화영화라고해서 이를 제작한 김청기 감독과 제작 과정등을 담은 다수의 프로그램들을 제작하면서 집중적으로 다루었졌던 것 같다. 그 중 이를 제작하는 방법을 다큐멘타리 형식으로 다룬 프로그램도 있었는데, 이런 프로그램들을 통해서 만화영화의 제작 과정을 조금이나마 알게 되었던 것 같다. 이시기에 공개 되었던 것은 쉘 애니메이션 제작 기법이었다. 비슷한 사진들을 여러장 그려서 이 그림들을 빠르게 넘겨보면 그려진 그림들이 움직이는 것 같은 효과를 줄 수 있다는...그래서 연습장이나 노트에 원이나 간단한 그림들을 그려서 윗 장을 연필이나 볼펜등으로 돌돌 말아서 오므라 들게 해 놓고 그 끝을 연필로 누른다. 그러고 나서 오므라 드는 쪽으로 연필을 당기면 윗장의 그림이 오므라 들면서 아래의 그림을 보여주고, 다시 연필로 오므라진 그림을 펼치면 윗장의 그림이 보여게 되는데, 이렇게 빠르게 반복하면 진짜로 그려진 그림이 움직이는것 같은 효과를 볼 수 있었다. 그야말로 신기한 것 이었다. 이러한 장난들을 치면서 내그림이 더 낫다는 친구들과 내것이 더 재미있다는 친구들의 기막힌 장난을 보면서도 어떻게 그 많은 그림들을 그릴 수 있는지 마냥 신기하기만 했었다.
 특히, 로보트 태권V는 순수 우리기술로 만들어진 최초의 만화영화로 기억하고 있는데, 영화관에서만 볼 수 있었고, 텔레비젼을 통해서 본 것은 그 후 몇년이 지나서였던 것으로 기억된다. 명절이면 특집 프로그램들을 하면서 어린들을 위한 만화영화도 빼놓지 않았던 터라 당시 언론의 주목을 받았던 로보트태권V도 그 중 하나로 편성이 되었기 때문이었다. 영화로도 텔레비젼으로도 본 로보트 태권V는 그렇게 달라보이지 않았었다. 다만, 내 호기심이 끝나지 않았기 때문에, 텔레비젼에서 이를 방영한다고 하면 어김없이 찾아서 몇 번이고 봤었다. 누나들은 그런 나를 이상하게 생각했다. 저번에 본 거 또 본다고.....
 텔레비젼을 통해서 본 만화영화에 대한 호기심은 성인이 되어서도 멈추어 지지 않는다. 제작을 하는 또 다른 방법은 없는지, 그림을 조금 더 편하게 그릴 수 있는 방법은 없는지등에 대한 호기심을 채우기 위해서 만화영화도 줄기차게 보았지만 만화영화를 주제로 다룬 프로그램- 다큐멘타리등 -들도 빼놓지 않고 보았다. 하지만, 그 방법들을 쉽게 찾을수는 없었고, 기존에 알려진 방법들은 내게 너무 많은 요구를 하고 있어 쉽게 접근 할 엄두가 나지 않았다. 틈만나면, 연습장등에 그림을 그려서 만화의 한 컷들을 구성해 보았지만 신통치 않았고, 잘그렸다고 해도 이어나갈 스토리가 없었다. 갈수록 만화를 그리는 만화가들이 신기해 보이기 시작했다. 
 
 그 시기 만화는 내게 있어 무한한 동경의 대상이었으며, 만화가는 막연한 꿈이 되고 있었다.

 
  
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 짜~~~잔~~~~~~~~

 드디어 설치형 블로그 티스토리의 디자인을 끝냈다. 잔뜩 기대 되는 순간이다. 무엇보다도 용량의 제한이 없다는 것이 나를 매료시키기 시작했다. 괜한 광고형 문구가 아니었다는 사실...~~~~   

 카투니션이라는 타이틀로 블로그 이름을 설정하려다가 "생각을 디자인 한다" 라는 REDStudio 슬로건을 그대로 사용하기로 했다. 왜냐하면, 이 블로그를 제대로 활용 한다면, 별도의 홈페이지가 필요없을 것 같아서 이다.

  또 하나의 고민 거리가 생겼다. 기존에 운영하던 네이버 블로그 와의 연계가 그것인데, 공통의 메뉴 "CONTENTs MALL"을 함께 운영해 나가며 집필 할 생각이다. 플래쉬 입문서와 액션스크립트에 관한 강좌는 네이버에서 그대로 진행 해 나갈거고, 티스토리에서는 따라하는 플래쉬 NEXT와 새로운 애니메이션 시리즈 카투니션을 소개하고 그 제작 과정에 대해서 심도있게 다룰 예정이다. 네이버 블로그의 이웃들에게 발송하던 블로거 뉴스레터는 티스토리에 별도의 코너를 만들어서 게시 할 예정인데, 저장의 용도도 있다.

 

 이제 설치형 블로그 티스토리를 어떻게 시작할 것인가가 숙제다. 디자인을 끝냈으니 본격적으로 글을 올려야 하는데...어디서 부터 먼저 시작 해야할지 모르겠다. 정리 할 것은 많은데, 머리속에서 모든 데이터들이 지들끼리 꿈틀대다가 꼬여버린 듯 멍해짐을 느낀다.  디자인을 잡는데만, 꼬박 3 일이 걸렸다. HTML문서를 다루는게 예전같지 않다는 것을 실감하는 순간이다. 시간을 두고 조금씩 변화를 추구해 보는것도 방법일 수 있을거라 위로하며, 또 하나의 개발품이 생각났다...그런데...............

배워야 할 것들이 너무도 많아 보인다. 일단은 블로그를 활성화 시켜놓고 서서히 풀어나가리라 다짐하면서, 주요 카테고리들을 정리 해 본다. 

 

 앞서 얘기한 네이버 블로그와 연계 할 CONTENTs MALLBlogNewsLetter는 필수일 것 같고,,,따라하는 플래쉬 NEXT...그리고 설치형 블로그를 위해 준비한 카투니션 따라잡기에서는 블로그에 게시되는 카투니션 시리즈들의 제작 방법을 강좌 형식으로 풀어 볼 계획이다.  카투니션 시리즈는 CONTENTs MALL에 별도로 게시된다. 아참 한 가지 더 카투니션이 무엇인가에 대한 간략한 설명과 필자의 자서전적 에피소드들을 담을 블로거 이야기 라는 코너를 별도로 추가 해야겠다. 필자가 플래쉬를 하게 된 동기부터 캐릭터들의 탄생 과정까지 자서전 적인 글들이 될 생각이다.  그 외에도 플래쉬와 관련 된 최신뉴스와 공모전등에 관한 소식들로 엮어질 정보분석 Vition 등이 기본적인 카테고리가 될 것 같다.

 

 더 많은 정보와 더 많은 즐거움으로 여러분들 앞에 당당히 서고 싶다. 많은 격려와 관심 바란다.

 티스토리에서도 에어로박의 행복나누기는 계속 된다. 즐거운 시간 되시기 바란다.

 

 행복하세요...^^...행복예감

 

  
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